Ветушинский А.С. —
Аналогия как философский приём: действительно ли компьютер помогает познавать мир?
// Философия и культура. – 2017. – № 12.
– 和。 13 - 23.
DOI: 10.7256/2454-0757.2017.12.24967
URL: https://e-notabene.ru/fkmag/article_24967.html
阅读文章
注释,注释: Настоящая статья посвящена концептуальному затруднению, возникающему в философии, как только последняя пытается осмыслить аналогии, к которым постоянно прибегает. И действительно, чтобы понимать нечто непонятное, мы вынуждены опереться на то, что кажется нам привычным и понятным. В итоге, нечто непонятное начинает пониматься по аналогии с тем, с чем, как нам кажется, мы уже разобрались. Так человеческое сознание начинает мыслиться по аналогии с компьютером, общество – по аналогии с устройством интернета, а мир – по аналогии с компьютерной игрой. Можно ли в таком случае доверять философии, если ее результаты оказываются лишь следствием избранной аналогии? Для того, чтобы ответить на этот вопрос, автор специально обращается к анализу медиадетерминизма, негласной основы современных исследований медиа. Он показывает, что медиадетерминизм неизбежен, если видеть за аналогией не просто философский прием, но принципиальную возможность достичь "самого дела" (то есть медиадетерминизм неизбежен именно потому, что аналогия понимается превратно). В итоге, автор приходит к выводу, что аналогию следует признать важнейшим приемом философской работы. Следовательно, нужно специально исследовать аналогии, которыми пользуются философы, критически их осмыслять, а также проверять, действительно ли избранные аналогии ведут к значимым результатам или же, напротив, лишь запутывают исследователя.
Abstract: This article is dedicated to the conceptual difficulty occurred in philosophy directly when the latter attempts to comprehend the analogies to which constantly refers. Indeed, in order to understand something obscure, we are force to lean on something that seems common and familiar. As a result, something obscure becomes comprehensible by analogy with what we have seemingly discerned. Thus, human consciousness begins to cogitate by analogy with the computer; society – with the Internet; and world – with the computer game. Is it possible in such instance to rely on philosophy if its results appear to be just a consequence of the selected analogy? In order to answer this question, the author specifically refers to the analysis of media determinism, the unspoken foundation for the modern media research. It is demonstrated that media determinism is inevitable, if behind analogy stands not just a philosophical method, but profound possibility to achieve the “action itself” (in other words, media determinism is inevitable because the analogy is understood improperly). The author concludes that analogy should be acknowledged as the imperative method of philosophical work. Therefore, it is necessary to specifically examine the analogies used by the philosophers, give critical insight, as well as verify if they selected analogies actually lead to significant results, or on the contrary, only confuse the researcher.
Ветушинский А.С. —
"Мы живем в компьютерной игре": видеоигровая метафора и ее метафизический потенциал
// Философская мысль. – 2017. – № 10.
– 和。 164 - 172.
DOI: 10.25136/2409-8728.2017.10.24327
URL: https://e-notabene.ru/fr/article_24327.html
阅读文章
注释,注释: Статья посвящена критическому осмыслению видеоигровой метафоры, все чаще используемой в трудах и выступлениях современных интеллектуалов. И хотя видеоигровая метафора – это частный случай уже давно привычной для естественных и гуманитарных наук компьютерной метафоры, именно видеоигры, будучи центральным продуктом цифровой культуры, становятся сегодня той средой, из которой осмысляется мир и место человека в мире. Учитывая же, что со временем значение видеоигровой метафоры будет только расти, мы предлагаем уже сейчас задуматься, насколько эта метафора может быть полезна. Для того, чтобы оценить потенциал видеоигровой метафоры, мы обращаемся к аргументу симуляции Ника Бострома, который как раз и пытается нас убедить: уже мы живем в компьютерной игре. Проанализировав аргумент Бострома, мы обращаемся к теории цифровых медиа Льва Мановича, которая, как это ни парадоксально, оказывается абсолютна идентична теории объекта в рамках современных реалистических плоских онтологий. Метафизическое значение аргумента симуляции, а также полная идентичность теории цифровых объектов и современного метафизического реализма позволяют заявить о следующем: наш мир действительно может быть рассмотрен как цифровой. Противопоставление реального и виртуального в таком случае теряет всякий смысл, а видеоигры становятся спекулятивным инструментом для оттачивания навыков онтологического анализа и поисков языка, на котором можно описывать устройство цифровых миров (одним из которых может быть признан и наш собственный).
Abstract: This article is dedicated to the critical reevaluation of video gaming metaphor that is more and more often used in the literary works and speeches of contemporary intellectuals. Although video gaming metaphor is a particular case of the usual to the natural and humanitarian sciences of a computer metaphor, namely the video games, being a central product of digital culture, at the present stage become the environment for comprehending the world and the place of human within it. Considering the fact that eventually the significance of video gaming metaphor will only grow, the author suggests to think how valuable this metaphor can be. In order to evaluate the potential of video gaming metaphor, the article refers to Nick Bostrom’s simulation argument, who attempt to convince that we actually live within a computer game. Having analyzed Bostrom’s argument, the author turn to the theory of digidal media by Lev Manovich, which paradoxically appears to be identical to the theory of object within the framework of modern realistic plain ontologies. Metaphysical meaning of stimulation argument, as well as complete identity of the theory of digital objects and modern metaphysical realism, allow claiming that that world can actually be viewed as digital. In this case, the comparison between real and virtual loses it meaning, and videogames become a speculative instrument for polishing the skills of ontological analysis and search for the language that can be applied for describing the structure of digital worlds (our own world can be acknowledged as one of those).
Ветушинский А.С. —
На пути к симметрии: как онтология стала плоской
// Философия и культура. – 2016. – № 12.
– 和。 1625 - 1630.
DOI: 10.7256/2454-0757.2016.12.20796
阅读文章
注释,注释: В настоящей статье автор обращается к новым онтологиям, получившим название «плоских» (flat). Именно такими являются онтологии Латура, ДеЛанда, Хармана, Ло, Мол, Богоста, Брайнта и Мортона. Однако, как считает автор, дело не просто в том, чтобы описать особенности этого нового типа онтологий (что уже не раз было сделано самими их представителями), но в том, чтобы показать, как и почему не-плоская онтология превратилась в плоскую, то есть показать, как плоская онтология вписана в обще-философский контекст. Для того, чтобы сделать это, автор предлагает рассматривать плоскую онтологию как один из четырех базовых онтологических схематизмов, являющихся четырьмя различными версиями ответа на вопрос «что есть?». В итоге, автор обнаруживает, что плоская онтология возникла за счет отказа от тех допущений, которые лежали в основе первых трех онтологических схематизмов (парменидовского восхождения, демокритовского нисхождения и кантовской середины, из которой полагается верх и низ). Все эти схематизмы, как показывает автор, исходили из так или иначе понятой вертикали. Отказ от нее и стал причиной того, что в новой онтологии осталась только горизонталь.
Abstract: The author refers to the new ontologies that attained the name of “flat”, among which are the ontologies of Latur, Deslandes, Harman, Bogost, Bryant, Morton, and others. However, the author believes that it is not enough to just describe the peculiarities of this new type on ontologies (which have already been done by the representatives themselves), but also demonstrate why and in what ways the non-flat ontology transformed into the flat, in other words, how the flat ontology fits the general philosophical context. The author suggest examining the flat ontology as one of the four basic ontological schematisms, which are the four different versions of the answer to the question “what is?” As a result, the author determines that the flat ontology emerged due to the denial of the assumptions that lie in the foundation of the three ontological schematisms (Parmenidean, ascent, Democritus’ descent, Kant’s medium that sets up and down). As demonstrated by the author, all of these schematisms originated from the clear in one or another way vertical. The refusal of it became the cause that the new ontology holds just the horizontal.
Ветушинский А.С., Галанина Е.В. —
Онтология видеоигр: объекты, миры и среда
// Философия и культура. – 2016. – № 11.
– 和。 1511 - 1516.
DOI: 10.7256/2454-0757.2016.11.21043
阅读文章
注释,注释: Видеоигры - это важнейшая часть современной культуры. Сегодня их применяют в образовании, науке и бизнесе, используют при подготовке космонавтов, военных и врачей, выставляют в музеях современного искусства и, конечно же, изучают в университетах по всему миру. В этом смысле авторам настоящей статьи представляется принципиальным и философское осмысление видеоигр. Причем первоочередным авторам видится изучение именно онтологии видеоигр. Ведь без описания и анализа онтологии видеоигр, невозможно отчетливо ответить, что же такое видеоигры, как они устроены и на каких онтологических и гносеологических положениях базируются. Однако, авторы отдают себе отчет, что нет, и не может быть единой онтологии видеоигр. Ведь в зависимости от того, как видеоигры будут пониматься, различными получатся и онтологии. Поэтому авторы предлагают обратиться к трем основным онтологиям видеоигр, где первая онтология будет обращаться к видеоиграм как явлению культуры, вторая - как виртуальным мирам, а третья - как медиуму, посреднику между человеком (игроком и разработчиком) и игровой платформой, взаимодействие которых как раз и делает возможным видеоигры.
Abstract: ,Video game became an imperative part of the modern culture, which at the present stage finds its application in education, science and business, as well as training of cosmonauts, military officers, and medical personnel. We can also see video games exhibited in museums of modern art, and of course, they are studied in universities all over the world. In this sense, the authors attempt to cognize the philosophical aspect of video games, namely the ontology. Because without the description and analysis of the ontology of video games, it is impossible to understand their structure, as well as which ontological and gnoseological positions they are based upon. However, the authors believe that there is no single ontology, considering that there are different apprehensions of video games. Thus, the authors suggest referring to the three main ontologies of video games: the first one views them as the cultural phenomenon; the second – as the virtual words; and the thirds – as the mediator between a human (gamer and developer) and gaming platform, the interaction of which, as a matter of fact, makes the video games possible.
Ветушинский А.С. —
Три интерпретации наследия Тьюринга: именем чего является искусственный интеллект?
// Философская мысль. – 2016. – № 11.
– 和。 22 - 29.
DOI: 10.7256/2409-8728.2016.11.2104
URL: https://e-notabene.ru/fr/article_21046.html
阅读文章
注释,注释: В настоящей статье мы обращаемся к ряду событий из жизни Алана Тьюринга, отца-основателя компьютерной эпохи и автора знаменитого теста, позволяющего проверить наличие сознания у машин, чтобы с их помощью ответить на вопрос "Именем чего является искусственный интеллект?". Ведь именно разговор об искусственном интеллекте, мгновенно растиражированный как в специальных научных исследованиях, так и в продуктах массовой культуры, является одним из главных следствий тьюринговской революции. В этом смысле задача настоящей статьи – обратиться к истоку возникновения компьютера и нарратива об искусственном интеллекте, чтобы сделать явными те смыслы, которые туда были упакованы в самом начале, и которые практически никогда не были представлены вместе в специальной литературе. И это при том, что, как мы покажем в статье, ответом на вопрос "Именем чего является искусственный интеллект?" является не одно, но сразу три различных имени. Ведь искусственный интеллект – это одновременно имя 1) естественного человеческого интеллекта, 2) человеческих исключенных, а также 3) новой формы жизни.
Abstract: This article turns to a number of events from the life of Alan Turing, the founding father of the computer era and the author of the famous test that allows verifying the presence of consciousness in the machine in order to answer the question “What is referred to as artificial intelligence?” Because namely the discussion about the artificial intelligence, instantaneously disseminated in the special scientific research and products of mass culture, is one of the main consequences of Turing’s revolution. In this sense, the task of this article consists in reference to the source of emergence of the computer and narrative about the artificial intelligence, for the purpose of uncapping those meanings which were compressed in the very beginning, as well as never presented together in the specialized literature. The article answers the question “What is referred to as artificial intelligence”, demonstrating that it simultaneously incorporates three different names: 1) natural human intelligence, 2) human excluded, 3) new form of life.