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冲突学/nota bene
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视频游戏中"俄罗斯"和"俄罗斯人"形象的表现,作为西方国家软实力政策的组成部分

Il'ichev Aleksei Vladimirovich

塞瓦斯托波尔州立大学政治学与哲学系研究生

33 Universitetskaya St., Sevastopol, 299053, Russia

alexeiilyichev@yandex.ru

DOI:

10.7256/2454-0617.2024.4.72820

EDN:

YZBPBW

评审日期

18-12-2024


出版日期

25-12-2024


注解: 文章考察了现代西方电子游戏业中"俄罗斯"和"俄罗斯人"的代表性形象的意识形态内容问题。 本研究的目的是研究视频游戏产业,作为西方国家"软实力"政策框架内有效工具的一个例子。 该研究确定了西方视频游戏产业中"俄罗斯"和"俄罗斯人"代表的主要原型(4原型),并强调了国内视频游戏产业成功发展的必要措施,作为文化政策的一个 该研究的主题是俄罗斯所在的视频游戏行业的作品,扮演故事的主要/辅助对手的角色。 研究的对象是西方视频游戏产业产品中"俄罗斯"和"俄罗斯人"形象的表现形式的政治和意识形态叙述。  为了研究视频游戏行业中"俄罗斯"和"俄罗斯人"的代表性图像中嵌入的叙述和图像,应用了定性内容分析,这使我们能够识别主要特征和原型。 采用定量内容分析来考虑东线在专门用于第二次世界大战的项目中的代表性。 根据研究结果,发现在视频游戏行业中,"俄罗斯人"的代表性是负面的,将他们描绘为主要或辅助拮抗剂。 视频游戏的核心是基于冷战期间美国流行文化塑造的视觉图像和叙事,适应现代军事政治议程。 然而,这样的负面内涵与其说是由传统决定的,不如说是由新兴的军事和政治形势决定的。 此外,俄罗斯人作为对手的代表性也有一个经济方面,与西方或东方市场相比,国内市场的比例较小。 在这方面,俄语社区的抗议,在俄罗斯国籍的对手出现的情况下,不会对销售量产生重大影响。 致力于第二次世界大战的项目是视频游戏行业的一个独立领域。 开发人员不会将单个项目奉献给东线的活动,将这个剧院的活动作为故事活动的组成部分之一。 从代表"俄罗斯"和"俄罗斯人"的角度来看,这部分的视频游戏遵循前国防军将军制定的叙事传统,播放历史假货。


出版日期:

电子游戏, 宣传活动, 政治, 叙事设计, 政治技术, 故事情节, 俄罗斯代表, 资讯科技, 政治现实, 软实力