Галанина Е.В., Салин А.С. —
Мифическое в виртуальных мирах видеоигр
// Философия и культура. – 2017. – № 9.
– 和。 76 - 88.
DOI: 10.7256/2454-0757.2017.9.24153
URL: https://e-notabene.ru/fkmag/article_24153.html
阅读文章
注释,注释: Современные информационно-коммуникационные технологии, технологии виртуальной реальности, индустрия видеоигр делают актуальными вопросы сущности виртуальных объектов и миров. Насколько подобные миры реальны или иллюзорны? В какой степени они мифичны? Предметом исследования выступают видеоигры и виртуальные миры. Цель статьи – исследование мифического в виртуальных мирах видеоигр. Методологической основой исследования выступают: феноменологическая концепция мифа А.Ф. Лосева, Ю.С. Осаченко, семиотическая трактовка мифа Р. Барта, теория симулякра Ж. Делёза, Ж. Бодрийяра. Авторами показано, что видеоигры конструируют собственные виртуальные миры, которые мифичны по своей природе. В качестве примера мифологического конституирования приведена видеоигра «Assassin’s Creed Unity», в которой посредством удвоения знакового порядка формируется мифологическое повествование о Великой французской революции. На примере другой видеоигры серии – «Assassin’s Creed II» – авторы демонстрируют, что видеоигры способны выстраивать мифологический нарратив иначе, чем другие медиа, используя формальные конвенции, свойственные видеоиграм. Использование интегрированного пользовательского интерфейса и встраивание отношения «геймер–аватар» внутрь виртуального пространства «Assassin’s Creed» позволяют геймеру оказаться в позиции творца своего виртуального мира, а не его стороннего наблюдателя. Научная новизна исследования заключается в обосновании мифичности виртуальных миров видеоигр, а также выявлении специфики мифологического конструирования мира средствами видеоигр, которая осуществляется за счет интерактивности (игрок становится со-творцом виртуального мира) и перформативности (использования формальных конвенций, например, пользовательского интерфейса, свойственных видеоиграм как медиуму).
Abstract:
The modern information and communication technologies, technologies of virtual reality, and video game industry actualize the questions of the essence of virtual objects and worlds. To what extent such worlds are real, illusionary, mythical? The subject of this research is the videogames and virtual worlds. The goal consists in examination of the mythical in the virtual worlds of videogames. Methodological foundation leans on the phenomenological concept of A. F. Losev and Y. S. Osachenko, R. Bart’s semiotic interpretation of myth, simulacrum theory of G. Deleuze and J. Baudrillard. The authors demonstrate that videogames design the own virtual worlds, which are mythical by nature. The videogame “Assassin’s Creed Unity” exemplifies the mythological narration of the Great French Revolution through doubling of the symbolic order. Based on the other videogame of the sequence – “Assassin’s Creed II”, the author illustrate that videogames are capable of structuring the methodological narrative elsewise than other media, using the formal conventions common to videogames. Application of the user interface integration alongside establishing the relationship with “gamer – avatar” into the interior of virtual space of the “Assassin’s Creed”, allow the gamer to appear in the position of the creator of his virtual world, rather than its observer. The scientific novelty consists in substantiation of mythicalism of the virtual worlds of videogames, as well as determination of specificity of the mythological design of the world through videogames, which is realized due to interactivity (player becomes a so-creator of the virtual world) and performativity (using of formal conventions, for example, user interface characteristic to videogames as medium).